Senin, 08 Juli 2013

Post Test Organisasi

Post Test
Apakah peran dan tanggung jawab Project Manager dan Project Leader secara umum dan secara khusus pada 7 fase Pengelolaan Proyek Sistem Informasi ?

Pimpinan Proyek (Project Leader)
- Mengawasi programmer.
- Bertanggung jawab terhadap kegiatan-kegiatan yang bersifat teknis, seperti analisis, disain dan   tugas-tugas pemrograman keseluruhan.
Tujuan utama : kualitas produk yang dihasilkan secara teknik.
Manajer Proyek (Project Manager)
- Manajer dalam tim (pimpinan, motivator, dll).
- Bertanggung jawab terhadap semua komunikasi yang datangnya dari luar (laporan, pertemuan-pertemuan, penghubung antara manajemen tingkat atas dengan user).
Tujuan utama : keberhasilan proyek (perencanaan, pengontrolan, komunikasi)

Pre Test Prototipe

Pre Test
Sebutkan apa saja keuntungan membangun sistem menggunakan metode prototipe dan langkah-langkah dalam pembuatan Sistem Informasi menggunakan metode tersebut !


Keuntungan dari prototipe

·   Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.

·    User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.

·   Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.

·   User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.



Langkah-langkah pembuatan prototipe :
 


Langkah Pertama    

Permintaan bermula dari kebutuhan user.

Langkah Kedua       
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

Langkah Ketiga       
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan. 


Langkah Keempat   

Implementasikan saran-saran perubahan.

Langkah Kelima      
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

Langkah Keenam    
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
 

 




Senin, 17 Juni 2013

Pre Test ' Estimasi'

Apakah yang dimaksud dengan 'estimasi'? Carilah satu contoh yang berhubungan dengan estimasi !


Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.

 Contoh:


-  Estimasi Berbasis FP (Function Of Point) :

   Fokus harga à domain informasi—bukan S/W.


   Contoh :

   Estimasi perencanaan proyek :

   input, output, inquiry, file, dan interface eksternal S/W CAD.

- Contoh estimasi berbasis LOC :
  PL CAD akan menerima data geometri dua dan tiga demensi dari seorang perekayasa     yang akan berinteraksi dan mengontrol sistem CAD melalui suatu interface pemakai. Kajian spesifikasi sistem menunjukkan bahwa PL akan mengeksekusi Workstation dan harus berinteraksi dengan berbagai peripheral grafis komputer spt mouse, digitizer dan printer laser.

Post Test 'Estimasi'

Sebutkan teknik-teknik estimasi pada Proyek Sistem Informasi !

Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :
1. Keputusan Profesional
Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang  report  tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni. Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.

2. Sejarah
Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu  anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang  bertanggung jawab atas tugas tersebut.  Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke  dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.

3. Rumus-rumus
Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :
- Preliminary Design – our Analysis Phase
- Detailed Design (DD) -   our Design Phase
- Code and Unit Tes (CUT) – same as ours
- System Test – our System Test and Acceptance Phase

Rabu, 01 Mei 2013

Rencana Tes Penerimaan

1. Pre Test 'Rencana Tes Penerimaan'

Menurut Anda seberapa penting dilakukan tes penerimaan terhadap sistem yang dibuat?

jawab:

Menurut saya tentang melakukan tes penerimaan terhadap sistem yang di buat sangatlah penting, karena dengan adanya sistem ini kita  dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang di telah janjikan sebelumnya, dan juga kita dapat mengetahui apakah user merasa puas atau tidak dengan proyek yang telah kita buat. setelah melakukan hal tersebut dan apabila user tidak  user tidak lagi mengkomplain dengan hasil kinerja kita, sehingga kita bisa mendapatkan tanda penerimaan dari user seperti pembayaran yang telah disepakati sebelumnya atas hasil kinerja yang sudah dikerjakan.

 2. post Test ' Rencana Tes Penerimaan'

Apa saja yang perlu dicek pada kegiatan 'Rencana Penerimaan'?

jawab:

1. PERIODE PERCOBAAN ATAU PARALLEL RUN (THE TRIAL PERIOD OR PARALLEL RUN)
Periode percobaan atau parallel run adalah pendekatan yang paling umum untuk penerimaan. Menggunakan pendekatan “Periode Percobaan‟ tim proyek mudah memasang sistem baru untuk dicoba oleh user. Pendekatan ‘Parallel Run’ menambahkan dimensi untuk peralihan sistem lama yang sudah berjalan dengan baik sebagai perbandingan dan cadangan.
2. PENERIMAAN YANG LENGKAP SEDIKIT DEMI SEDIKIT (SOLUTION : A THOROUGH BUT PIECEMEAL ACCEPTANCE)
Pendekatan yang lebih baik adalah menemukan serangkaian tes yang mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan. Penerimaan akan dilakukan secara resmi melalui seluruh tes ini kepada pelanggan. Keberhasilan tes diakhiri satu per satu.
3. MEMASTIKAN BAHWA SEMUA YANG DIJANJIKAN AKAN DIUJI (ENSURING THAT ALL THE PROMISES ARE  TESTED)
Untuk memastikan semua yang dijanjikan akan dites langsung melalui Spesifikasi Fungsi halaman demi halaman, paragraf demi paragraf, dan buat daftar semua fungsi yang dapat dites.
4. MENGGUNAKAN DISAIN (USING THE DESIGN)
disain membantu untuk menggelompokkan tes ke dalam serangkaian tes yang mendemonstrasikan fungsi utama dari sistem.
5. MENULIS PERCOBAAN (WRITING TEST)
Hal ini dilakukan pada saat anda sudah siap menetukan bagaimana anda akan menguji item ketika pengisian pada metode percobaan.
6. DAFTAR RENCANA TES PENERIMAAN (THE ACCEPTANCE TEST PLAN CHECKLIST)
Gunakan hal berikut sebagai daftar pengecekkan untuk semua kegiatan yang diperlukan untuk rencana penerimaan :
  • Hasilkan Fungsi vs. Tabel Percobaan dan semua FS yang dijanjikan telah dialamatkan.
  • Definiskan percobaan dan kumpulan percobaan.
  • Tetapkan tanggung jawab untuk menulis percobaan.
  • Klien dan Tim proyek mengetahui bahwa ATP akan ditinjau kembali, direvisi jika perlu, dan ditandatangani oleh user. Klien mengetahui bahwa keberhasilan penyelesaian dari percobaan akan mempengaruhi penerimaan sistem. Lihat bentuk contoh ATP pada bagian 10 di Appendix A.
  • Tanggung jawab untuk percobaan data telah ditetapkan. Data untuk percobaan seharusnya disediakan oleh tim proyek dan juga user. Jika user dapat menyediakan data yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, percobaan terhadap sistem akan berjalan dengan baik, ditambah user akan merasa nyaman dengan keakuratan percobaannya.
7. KESIMPULAN UNTUK RENCANA TES PENERIMAAN (CONCLUSION TO THE ACCEPTANCE TEST PLAN)
Anda dapat melakukan tes penerimaan secara berlebihan. Membandingkan biaya tes dengan biaya risiko itu adalah suatu
masalah. Anda dapat tidak melakukan semua percobaan, khususnya dalam sistem multi-user yang interaktif

8. KESIMPULAN UNTUK TAHAP DISAIN (CONCLUSION TO THE DESIGN PHASE)
Pada akhir tahap disain kita menempuh beberapa kejadian penting sebagai berikut :
  • Dokumen Spesifikasi Disain memuat disain akhir tingkat atas melalui disain tingkat menengah.
  • Tanggung jawab ATP disahkan dan dimulai. Ini tidak perlu diselesaikan sampai tahap penerimaan.
  • Rencana proyek, khususnya perkiraan perlu ditinjau kembali. Walaupun anda sedang memperkirakan hanya 4 tahap yang telah disebutkan, tahap pemrograman mungkin akan menjadi tahap yang sangat mahal dan membutuhkan waktu yang sangat banyak dalam keseluruhan kerja proyek. Disain memberikan anda perkiraan perhitungan jumlah modul-modul dan kerumitannya. Sekarang anda mungkin tahu siapa programmer-programmer yang dapat diandalkan, sehingga anda dapat mempertimbangkan faktor produktivitas mereka. Dengan informasi ini waktu pemrograman yang diperlukan dapat dengan mudah diperkirakan (lihat BAB 13). Statistik menunjukkan bahwa pada akhir tahap disain diperkirakan seharusnya tidak lebih dari 10%.

Jumat, 18 Januari 2013

Review Jurnal

TEKNOLOGI E-COMMERCE DALAM PROSES BISNIS

E-Commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan / perniagaan barang atau jasa dengan menggunakan media elektronik. Pada dasarnya e-commerce merupakan dampak dari berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi, sehingga secara signifikan merubah cara manusia melakukan interkasi dengan lingkungannya, yang dalam hal ini terkait dengan mekanisme dagang, e-commerce bukanlah sekedar mekanisme penjualan barang melalui media internet, tetapi lebih dari pada sebuah transformasi bisnis yang merubah cara-cara perusahaan dalam melakukan aktivitas sehari-hari.

Semakin meningkatnya komunitas bisnis yang mempergunakan internet dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari secara tidak langsung telah menciptakan sebuah domain dunia baru yang kerap diistilahkan sebagai “cyberspace” atau dunia maya. Berbeda dengan dunia nyata (real world), cyberspace memiliki karakteristik yang unik dimana seorang manusia dapat dengan mudah berinteraksi dengan siapa saja di dunia ini sejauh yang bersangkutan terhubung ke internet. Hilanngnya batasan dunia yang memungkinkan sesorang berkomunikasi dengan orang lain secara efesien dan efektiif ini secaea langsung merubah cara perusahaan dalam melakukan bisnis dengan perusahaan lain atau konsumen.

Pada dasarnya ada 4 jenis relasi dalam dunia bisnis yang biasa dijalin oleh sebuah perusahaan :
  1. relasi dengan pemasok
  2. relasi dengan distributor
  3. relasi dengan rekanan
  4. relasi dengan konsumen
Berdasarkan bisnis intinya, masing-masing perusahaan memiliki urutan proses utamnya sendiri-sendiri (core processes), dimana pada berbagai titik sub-proses, terjadi interaksi antara perusahaan dengan salah satuentiti relasi di atas. Jika dahulu relasi hanya dapat terjalin secara “one-to-one relationship” karena alas an efisiensi, maka dengan adanya E-Commerce, hubungan antar perusahaan dengan entiti eksternal lainnya dapat dilakukan secara “many-to-many relationship” dengan lebih cepat, lebih baik, dan lebih murah.
Keuntungan e-commerce
  1. bagi perusahaan : memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jaringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lai mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsive, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga meningkatkan pendapatan.
  2. Bagi konsumen : efektif, aman secara fisik dan flexible.
  3. Bagi masyarakat umum : mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM.
Sedangkan kerugiannya adalah :
Meningkatkan individualisme, pada perdagangan elektronik terkadang menimbulkan kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor computer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.

Kerangka dasar teknologi e-commerce
Proses bisnis sitem e-commerce dinamakan information sharing. Prinsip penjual didalam proses ini adalah untuk mencari dan menjaring calon pembeli sebanyak-banyaknya, sementara prinsip pembeli adalah berusaha sedapat mungkin mencari produk atau jasa yang diinginkannya, dan mencoba untuk mencari tahu penilaian orang lain terhadap produk atau jasa tersebut.

Didalam proses bisnis ada 4 aliran entity yang harus dikelola dengan baik :
  • Flow of goods (aliran produk)
  • Flow of information (aliran informasi)
  • Flow of money (aliran uang)
  • Flow of document (aliran dokumen)
Fasilitas e-commerce yang ada harus dapat mensinkronisasikan keempat aliran tersebut, sehingga proses transaksi dapat dilakukan secara efisien, efektif, dan terkontrol dengan baik. Target dari interkasi ini adalah agar dikemudian hari terjadi kembali transaksi bisnis antara pihak yang didasari pada kepuasan pelanggan.

Klasifikasi e-commerce 

1. Business To Business (B2B)
Adalah system komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis. Dalam business to business transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama.
2. Business To Customers (B2C)
Merupakan mekanisme toko online yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer. Sedangkan dalam business to customer sifatnya terbuka untuk public, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server.
3. Perdagangan Kolaboratif (collaborative commerce)
Para mitra bisnis berkolaborasi (alih-alih membeli atau menjual) secara elektronik. Hal ini disebut mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan.
4. Consumen To Consumen (C2C)
Dalam C2C pelanggan satu menjual produk atau jasa ke pelanggan lain. Di beberapa Negara penjualan dan pembelian dilakukan dalam situs lelang. Iklan kecik yang ada dalam layanan internet seperti AOL, MSN, dll. Layanan personal yang diiklankan pada website tertntu.
5. Consumen To Business (C2B)
Dalam C2B konsumen memberitahukan kebuthan atas produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen.
6. Perdagangan Intra Bisnis (Intraorganisasional)
Dalam hal ini perusahaan menggunakan e-commerce secara internal.
7. Pemerintah Ke Warga (government to Citizen – G2C)
Dalam hal ini pemerintah menyediakan layanan ke warganya melalui teknologi e-commerce. E-government yaitu penggunaan teknologi internet secara umum dan e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan public ke warga, mitra biisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja disektor public.
8. Perdagangan Mobile (mobile e-commerce (m-commerce))
Adalah e-commerce yang dilakukan dalam lingkungan nirkabel seperti telepon seluler untuk mengakses internet dan berbelanja.

Mekanisme transaksi e-commerce
            Kontak online dalam e-commerce menurut Santiago cavanillas dan A. Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu:
1.      Kontak melalui chating dan video conference.
Chating dan video conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung.
2.      Konrtak melalui email
Kontrak melalui email adalah salah satu kontrak online yang sangat popular karena pengguna email saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu efesien.
3.      Kontrak melalui web atau situs
Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan caras situs web seorang supplier (baik yang beralokasi di server supplier maupun diletakan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.

Prinsip mekanisme kerja e-commerce
  •  mengolah data mentah menjadi informasi yang dapat dimanfaatkan bersama oleh para pelaku bisnis dan konsumen
  • mendistribusikan data atau informasi tersebut secara cepat dan efisien ke seluruh komponen bisnis yang membutuhkan
Secara strategis ada 3 domain besar yang membentuk komunitas e-commerce, yaitu : proses, institusi, dan teknologi. Prinsip dalam e-commerce adalah diterapkannya asas jejaring (internetworking), untuk sukses sebuah perusahaan e-commerce harus bekerja sama dengan berbagai institusi yang ada (perusahaan tidak dapat berdiri sendiri). Kerjasama yang dimaksud disini akan mencapai tingkat efektifitas dan efisiensi yang diinginkan dengan cara melakukan secara otomatis.

Nama Kelompok:
1.      Adhiimu Irwan Agus Setiawan            11109064
2.      Erryk Istianto                                     15109326
Kelas :             4KA03